Investigar la sociedad digital

Digitalización y prácticas sociodigitales

Una práctica sociodigital es un “hacer” que realiza un actor social, individual o colectivo, mediado por un elemento tecnológico de carácter digital. Una práctica sociodigital, es una forma de acción social y, por consiguiente, implica agentes en una situación dada. Ejemplos de prácticas sociodigitales son: sacar dinero de un cajero automático, estudiar en una universidad “virtual”, hacer una reserva de avión por Internet, “chatear en el Messenger”, comprar en un portal especializado, participar de un grupo de trabajo online, hacer la declaración de la renta en el portal de Hacienda, participar de una campaña de firmas solidarias, pagar una cuenta desde la “banca online” etc. Todas ellas son prácticas sociales codificadas y posteriormente “devueltas” para su realización o actualización en el nuevo entorno digital. En principio, todas las prácticas sociales pueden ser parcial o totalmente digitalizadas y aquí radica, a la vez, la potencia y los peligros de la digitalización.

Desde una perspectiva interna o subjetiva este tipo de prácticas significan interpretaciones y decisiones que involucran a sujetos digitalizados y sus relaciones con objetos digitalizados. La interpretación de los significados de la acción de los actores sociales es uno de los objetivos de la investigación social en general y de la investigación sociodigital en particular.

Toda práctica sociodigital configura un sistema más o menos coherente de relaciones entre objetos y sujetos que es necesario distinguir. Llamaremos interactividad sociodigital a la relación sujeto/objeto, interacción sociodigital a la relación sujeto/sujeto y comunicación sociodigital al resultado de activación de procesos de interactividad e interacción exitosos. La relación objeto/objeto la consideraremos como parte de las anteriores. Toda práctica sociodigital implica la articulación de estos procesos y por lo tanto, su estudio debe incluirlos y considerarlos en su articulación concreta dentro de un proyecto determinado.

Repetimos que toda práctica sociodigital implica, previamente la digitalización tanto del objeto como del sujeto (individual o colectivo) que participa en dicha práctica. Significa, además, la digitalización de las relaciones entre objetos, entre objetos y sujetos y entre sujetos. La digitalización, en sí misma una práctica social desarrollada por expertos, que conocen las leyes del cifrado digital, significa convertir algo a dígitos. Una digitalización es una forma de codificación. No todas las codificaciones son digitales. Las codificaciones digitales se basan en el código binario (ceros y unos) que representan a la información por una serie discreta de valores, a diferencia de los códigos analógicos que lo hacen mediante una serie continua. Los códigos digitales tienen una gran capacidad de convertir todo o casi todo en representaciones de lenguaje informático. “En general, cualquier tipo de información o de mensaje puede ser traducido digitalmente, a condición de que sea explicitable y mesurable”(4).

De este modo, la binarización es un convertidor o traductor universal de objetos, pero también de sujetos y sus prácticas. Un sujeto o un grupo de sujetos pueden ser digitalizados a partir, por ejemplo de un número en un listado de los empleados de una empresa o de su dirección de correo electrónico. Pero no es necesaria la individualización de los sujetos, basta su inclusión dentro de una categoría de “actores” dentro de un sistema que incluye objetos y sujetos. Basta con codificar, por ejemplo las tareas y las demandas que realiza en su interacción con un vendedor o con funcionario de una institución y definirlos como “casos de uso”. Esto significa una “modelización” previa de los objetos, sujetos y relaciones y una digitalización de los mismos. De esta manera, sujetos y objetos se convierten en “módulos” acoplables a través de los llamados “interfaces de de usuario”. La nuestra tiende a ser la cultura de la modularización y digitalización universales.

En la actualidad, la mayoría de los ingenieros de software basan su trabajo en la modelización de “casos de uso”. La definición de casos de uso es una técnica para la especificación de requisitos funcionales para un sistema informático. Un caso de uso es la descripción de una secuencia de interacciones entre el sistema y uno o más actores. Los actores son personas u otros sistemas que interactúan con el sistema cuyos requisitos se están describiendo.(5) Se puede decir también que un caso de uso es una secuencia de transacciones relacionadas, ejecutadas por uno o más actores y el sistema en un diálogo determinado. La colección de todos los casos de uso relacionados con un sistema especifica todas las maneras en que se puede utilizar el sistema.(6)

Sujetos y objetos quedan de este modo “reducidos” a un lenguaje común y a unos módulos integrables. La koiné informática, que todo lo une, posibilita las equivalencias y la intercambiablidad entre sujetos y objetos. El ciberespacio, sostenido por Internet y la WWW ha llevado al paroxismo esta lógica y debe ser considerado el sistema mayor de intercambiabilidad y equivalencias; es el entorno y medio de comunicación sociotecnológica total de interactividad, interacción y comunicación.

La informatización o digitalización de prácticas contiene, a la vez, un déficit y un plus de sentido. Al estar basadas en modelizaciones implican necesariamente una pérdida de realidad. Un modelo, como un mapa, no es nunca igual a la realidad que pretende modelizar, hay una pérdida de información en relación al referente. Pero también posibles ganancias: pueden aparecer nuevas operaciones y nuevas prácticas que no estaban contempladas en el diseño original. El llamado “cajero automático”, por ejemplo, es el resultado de una modelización de las principales operaciones que tradicionalmente se hacían teniendo como interlocutor a un empleado de carne y hueso. Con este artefacto, no podemos mantener todas las interacciones que teníamos antes con éste: por ejemplo preguntarle por su salud, encontrarnos con él a media mañana en el bar de la esquina o pedirle un consejo acerca de cómo rellenar un impreso. Pero podemos realizar otras acciones que antes no podíamos llevar a cabo como, por ejemplo, solicitar dinero durante el fin de semana.

Un estudio sociotecnológico de un cajero automático, o de un terminal móvil de última generación o de un sitio web etc. no se reduciría a la evaluación de la interacción con el interfaz, es decir, no se limitaría a la “usabilidad” y a la interactividad (relación sujeto/objeto) sino que incorporaría como criterios de análisis la interacción y la comunicación que operan en un sistema de prácticas sociales acotado, que habría que describir e interpretar principalmente desde la perspectiva de sus agentes. Interacción y comunicación cobran una relevancia central en este enfoque.

Todo ello se realizaría en el contexto de un análisis de los principales vectores socioculturales que sostienen a esas prácticas. Siguiendo con el ejemplo anterior, comprobaríamos que la instalación del cajero automático, tiene una larga historia, alrededor de veinticinco años, tiempo en el que prácticamente una generación de españoles ha aprendido a relacionarse con él y a la inversa: casi un cuarto de siglo en que los diseñadores de esos artefactos han ido adaptando sus “utilidades” a las características y demandas de sus usuarios. Un análisis desde una perspectiva sociotecnológica en general o sociodigtal en particular, revelaría que junto con el aprendizaje del manejo de los diferentes interfaces que se han ido sucediendo a lo largo del tiempo, se han producido cambios paralelos en la relación que la sociedad tiene con el dinero, con el consumo, con el crédito y el ahorro entre otros aspectos relevantes Desde una perspectiva sociotecnológica sería necesario integrar esta información para analizar la implantación del artefacto “cajero automático” dentro de un segmento de usuarios dado y en un momento dado y dentro de una lógica de actores determinada.

Veríamos de este modo que, junto con la necesidad empresarial de reducir costes en personal y automatizar procesos de bajo valor añadido, desde el punto de vista de su aceptación paulatina por los usuarios de servicios bancarios consideraríamos, por ejemplo, que durante estos años se ha pasado decididamente desde una cultura del ahorro a una cultura del gasto, es decir, desde una cultura de la satisfacción mediata de los deseos de consumo a otra que valora y estimula la satisfacción inmediata de los mismos necesitando que el dinero esté disponible “en tiempo real”, ya sea como efectivo o como crédito. Para ello era necesario eliminar la rigidez que los horarios implacables de los bancos oponían a estas prácticas; había que generalizar una red de proveedores digitales ubicuos y sincrónicos de dinero para una masa creciente de consumidores impacientes y dispuestos a transgredir los momentos y los espacios de consumo tradicionales. Había que integrar unos artefactos tecnológicos con unas prácticas sociales y, a la inversa había que integrar unas prácticas sociales con unos dispositivos tecnológicos. Fue necesario entonces para construir estos artefactos modelizar las prácticas habituales que los clientes tenían con los bancos y lograr que las sustituyeran o al menos las complementaran por las digitalizadas en los cajeros.

El resultado final es que en la actualidad los cajeros automáticos junto a otras innovaciones tecnológicas y sus prácticas asociadas, como la compra online participan de la digitalización creciente de las experiencias del consumo. El cajero automático, en este sentido, puede ser interpretado como uno de los dispositivos sociotecnológicos que ha posibilitado la consolidación de esta cultura de la inmediatez y simultáneamente ha sido modificado por éste. Constituye un excelente ejemplo de cómo la lógica de la digitalización de objetos y sujetos y las prácticas sociales que los unen, avanza inexorablemente. Esto y no otra cosa es lo que debemos entender cuando hablamos de Sociedad Digital y de sus posibilidades de investigación.

NOTAS

(1) Este texto forma parte de un trabajo más amplio cuyo propósito es profundizar en la digitalización y “modularización” de las prácticas sociales.

(2) Levy, P. Cibercultura: la cultura de la sociedad digital. Anthropos. 2006.

(3) Para el investigador social. Otra cosa es para los investigadores tecnológicos que construyen su propia mirada sobre dicho objeto.

(4) Levy, P. Cibercultura: la cultura de la sociedad digital. Anthropos. 2006.

(5) Ejemplo de Casos de Uso: Gestión de un Vídeo-Club. Domínguez Tortajada, D. García Valenzuela, R. Facultad de Informática - Universidad Politécnica de Valencia.

(6) De Amescua Seco, A. et al . “Análisis y diseño estructurado y orientado a objetos de sistemas informáticos” Mac. Graw Hill 2003.

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